Добро пожаловать в Тьмуград!
Время и погода: 3 апреля 2013 г. 4:00-8:00 С Запада надвигаются мрачные лиловые тучи, раздаются гулкие раскаты грома. Гроза. Складывается впечатление, будто не ранее утро, а уже поздний вечер. В такую погоду в чисто поле пойдет только дурак. Во-первых, гроза в апреле - не такое уж и частое явление, и выглядит сие подозрительно, а, во-вторых, на чистой и плоской местности вы рискуете стать громоотводом.
Сайт
Форум
Участники
Помощь
Вход-регистрация
фразу
слово
все слова
On-line: гостей 0. Всего: 0 [
подробнее..
]
имя:
пароль:
-
зарегистрироваться, я новый участник
-
я забыл пароль, прошу выслать на е-майл
Форум
»
Мир игры
»
Магия
Переход по разделам форума
Кабинет начальства
Библиотека Тьмуграда
Регистрация "Человеческая"
Бесчеловечная регистрация
Центр города
Район соборов
Жилой сектор
Индустрия развлечений
Пригород
Подземелья
Центр города
Район соборов
Жилой сектор
Индустрия развлечений
Пригород
Руины
Рай. Ад. Параллельные миры
Страна флудерастия
Мир игры
Архив
перенос
Автор
Сообщение
Инквизитор
Имя:
Томас Вагнер.
Возраст:
53 года.
Род занятий:
Инквизитор.
Domini Canis
Деструктивный Маньяк
Сообщение: 71
Зарегистрирован: 14.11.08
Репутация: 0
плюс почему Вы так решили:
- подписаться
минуспочему Вы так решили:
- подписаться
Отправлено: 20.05.09 21:01. Заголовок: Магия
Магия в целом.
Магия имеет три источника силы: Свет, Тьма и природа.
Магия природы (она же – магия стихий) изначально нейтральна, и чародей, черпающий силы лишь из природы по определению слабее светлых или темных магов, т.к. те могут брать энергию из двух источников одновременно (природа и Божья благодать либо природа и сила нечистого).
Колдун-нейтрал – это человек, который родился со способностями к чародейству (такие способности могут передаваться по наследству или же появляться спонтанно, совершенно необъяснимым образом). Такие маги, как правило, ограничены какой-то одной стихией (огнем, водой, землей и т.п.) и вынуждены носить с собой талисманы, символизирующие родную стихию. В ином случае магия может не сработать. Почему? Да потому, что для колдовства нужны вовсе не заклинания, а концентрация сил души, способных произвести тот или иной вид магии, при условии, что источник этих сил (стихия) находится поблизости (в противном случае, ничего не сработает, ведь человеку будет нечем управлять). Для молодого и неопытного мага талисманы и артефакты очень важны. Для сильного достаточно лишь напоминания о стихии (к примеру, опытному пироманту достаточно увидеть предмет красного цвета, чтобы вызвать огонь).
Тем не менее, рано или поздно, маг-нейтрал все равно склонится в сторону одной из чаш весов.
Даром светлой силы обладает не так много народу: такими талантами наделены лишь люди, светлые душой и способные совершать деяния на пользу обществу. Подобные чародеи чаще всего становятся целителями, но могут применять свои способности и в бою.
А вот способности к темной магии может купить любой, даже человек, не имевший ранее никакого отношения к магии. Поэтому потенциальные возможности среднестатистического светлого мага выше потенциальных возможностей темного.
Как становятся магами?
Существует несколько способов получения магической силы.
1. Самый простой способ – заложить душу падшему, демону, темному вампиру, нефилиму или даже черту в обмен на магические способности. Полученная сила прямо пропорциональна силе «покупателя». Если душу у кандидата в колдуны покупал падший ангел, человек может стать достаточно могущественным колдуном при правильном обучении. Если же душу купил черт – не обессудьте: будете выступать в цирке и показывать фокусы.
2. Получить дар по наследству (если родители или предки были магами). В случае, если кто-то из предков был темным магом, есть шанс, что наследнику достанется в подарок еще и темная сила. При этом, душа человека остается при нем. Правда, загубить ее с таким «талантом» будет куда проще.
3. Спонтанное пробуждение сил. Маг не может объяснить, почему стал таковым. Это может быть обусловлено как тем, что он не догадывается о наличии в семейном древе магов, либо тем, что силы были дарованы ему свыше. Второе обычно бывает именно со светлыми чародеями.
Примечание 1
: человек может получить магические способности, если он был укушен темным вампиром и стал низшим нефилимом. Также человек может получить дар силвладства от падшего, демона, темного вампира или нефилима, не продавая души, если темный того захотел. Но, чтобы темный этого захотел, у него должны быть очень серьезные мотивы. Обычно могущественные нелюди не разбрасываются такими подарками, даже если испытывают к какому-то конкретному человеку привязанность.
Примечание 2
: маг-нейтрал может встать на путь светлого мага осознанно. В таком случае он ищет себе наставника из числа светлых чародеев и обучается магии у него.
Примечание 3
: Среди демонов и падших не в ходу такие термины как магия и колдовство. Их способности естественны для них, и подчеркивая это, ими используется термин "силвладство".
Некромантия
Демонология
Ментальная магия
Магические атаки
Аура и иллюзии
Магия материи: материализация и особые умения нелюдей
Искусство
Белая магия
До среднего уровня талантливый маг может дотянуть примерно после 5 лет обучения (да, у нас - как в вузе). Однако, стоит заметить, что человек со средним уровнем магии и, скажем, полудемон с тем же уровнем - это две большие разницы.
В принципе, у нас нет строгого деления на магические дисциплины. Вы можете пользоваться не одним видом магии. Можно уметь управлять несколькими стихиями. Но следует запомнить, что доминировать будет все-таки одна.
Спасибо: 0
Ответов - 8 [
только новые
]
Инквизитор
Имя:
Томас Вагнер.
Возраст:
53 года.
Род занятий:
Инквизитор.
Domini Canis
Деструктивный Маньяк
Сообщение: 72
Зарегистрирован: 14.11.08
Репутация: 0
плюс почему Вы так решили:
- подписаться
минуспочему Вы так решили:
- подписаться
Отправлено: 20.05.09 21:01. Заголовок: Некромантия. Когда ..
Некромантия
.
Когда как демонолог и спирит призывыет сущность из-за Грани, некромант лишь привязывает душу к существу. Будь то душа человека или животного, тело зомби может быть любым. Человек, собака, таракан... правда из таракана-зомби с привязанной к нему душой человека маг определенно каши не сварит.
Надо сказать, что некромант может привязать душу не только к телу, но и к месту. Ведь слухи о домах с привидениями, где покоятся несметные сокровища старого колдуна не возникают на пустом месте.
Для того, чтобы создать зомби или призрака обязателен определенный ритуал. Суть его такова - имея тело, к которому хотим привязать душу, или место, необходимо найти душу, все еще блуждающую между "этим светом" и "тем". Обычно это не составляет проблемы. Равно как и привязать душу к месту\телу. Проблемы начинаются с этого самого места. Представьте себе: вы сидите в кресле в суровую зимнюю пору, пьете горячий шоколад, вам тепло и спокойно, и вдруг вас вытаскивают голого на мороз, обливают водой(а скорее даже грязью) и захлопывают перед вашим носом дверь. Аналогия такова - зомби или призрак не знает другого состояния, кроме ярости и безумия.
В этот момент начинается самое интересное - связывание, порабощение... можно дать множество синонимов... созданной нежити.
Следует упомянуть о той нежити, которую никто не создает. Душа может сама себя привязать к месту, оставив какие-то неотложные дела незавершенными, тело может быть поднято собственной душой, и называться это будет ревенант. Ревенанты отличаются двумя признаками - невиданной силой и жаждой мести. Ревенанты могут быть как жертвами колдунов, так и колдунами, не успевшими передать силу.
"Зомби"
Колдующий в состоянии "поднять" n-ое колличество усопших за раз - это низший и простейший вид нежити - зомби, полностью подчиненные воле вызвавшего их волшебника.
Ученик/ молодой маг/ талантливый самоучка - кол-во: до 3 шт, замедление естественных распадов ткани - в 2 раза, срок действия- 24 часа. Возраст мертвеца - не более 40 дней.
Опытный маг - кол-во: 7 - 10 шт, замедление естественных распадов ткани - в 4 раза, срок действия - 82 часа. Возраст мертвеца - не более 40 лет.
Сильнейший - кол-во: 25 шт, замедление естественных распадов ткани - 6 раз, срок действия - неделя. Возраст мертвеца - не более 400 лет.
Медиум
Врожденная либо искуственно развитая способность чувствовать и слышать духов, привидений и тени. Медиум не может вызвать духов или видеть их (если не знает соответствующего ритуала), но чувствует их присутствие и способен говорить с ними.
Маги, темные и высшие вампиры и особо извращенные падшие - все, кто применяет некромантию. Полукровки не способны к ней, демоны считают позорной, а падшие в большинстве своем- неэстетичной.
Спасибо: 0
Инквизитор
Имя:
Томас Вагнер.
Возраст:
53 года.
Род занятий:
Инквизитор.
Domini Canis
Деструктивный Маньяк
Сообщение: 73
Зарегистрирован: 14.11.08
Репутация: 0
плюс почему Вы так решили:
- подписаться
минуспочему Вы так решили:
- подписаться
Отправлено: 20.05.09 21:02. Заголовок: Демонология и спирит..
Демонология и спиритизм. Вызов из-за Грани.
Вызывание душ покойных и демонов скверны - дело опасное, ибо дух вызываемый может вырваться из оков, его связывающих. Посему, кроме слов заклинателя должно быть и пентаграмме, коя имеет силу связать духа и демона.
Сила пентаграммы исходит из трех источников, кои есть благодать Всевышнего, силы природы и силы, данные нечистым. При этом третьи силы подавляют волю духа, первые же ослепляют его, вторые - лишь связывают. Маги, не использующие первую или третью силу, по умолчанию используют просто связывание.
Призвав духа, сумев его вызвать и удержать, вызыватель имеет право задать три вопроса, а за четвертый он вынужден будет заплатить чем-либо. Маги, во множестве вызвавшие духа, имеют на всех лишь три вопроса. Дух может говорить только правду, однако пророчества его весьма иносказательны.
Призвав демона или падшего, и удержав его, вызыватель также имеет право на три вопроса, однако демон или падший может слукавить в ответе на один вопрос. Слова их могут быть еще более туманными, чем слова духов. Ежели вы призвали демона или падшего для заключения договора - будьте готовы тут же заплатить либо душой своей, либо же артефактом магическим. Заключая контракт не забудьте пункт о собственной безопасности, ибо духи скверны не любят призывов. Призывать оных по мелочам - подвергать себя ненужным опасностям. Однако же бывают и случаи призывания демона не из-за Грани, но из сего мира, сковывания его и отправления в Ад. Такими призывами занимаются чаще всего инквизиторы.
В целом "призыв" демона или падшего владеющего материальным телом можно назвать "принудительной телепортацией". Интересно, что среди нелюдей подобный метод используется лишь в ритуале "Суда", и в основном падшие и демоны не могут вызвать в круг себе подобных.
Спасибо: 0
Алексиэль
администратор
Сообщение: 267
Зарегистрирован: 22.09.08
Репутация: 2
плюс почему Вы так решили:
- подписаться
минуспочему Вы так решили:
- подписаться
Отправлено: 19.08.09 17:50. Заголовок: Энергетический вампи..
Ментальная магия.
Энергетический вампиризм.
Этот вид получения энергии присущ нефилимам, реже – вампирам и падшим (но те, как правило, этим не пользуются, поэтому далее речь пойдет именно об особенностях энерговамиризма у полукровок).
Что же представляет собою этот самый энергетический вампиризм?
Энерговампир поглощает эмоции и чувства существ. Он может питаться как энергией слабых и равных ему по силе созданий, так и более сильных (если те не скрывают своих чувств). Одно «но»: энергия Высших плохо усваивается. Она, скорее, вызовет у нефилима легкое недомогание, головокружение, энергетический дисбаланс и прочие неприятные симптомы. Использовать такую энергию полукровка не сможет.
Внимание! Любой нефилим, падший или вампир, может питаться только негативной энергией. Т.е., это чувства страха, отчаяния, гнева, горя, печали, тоски и пр., которые испытывает объект применения энерговампиризма.
Некоторые энергитические вампиры специально вызывают эти эмоции у жертвы, с целью лишний раз ее «отвампирить».
Эффект энергетического вампиризма:
Для нефилима:
Самый благоприятный – восполнение собственной энергии, ее накопление, возможность быстрее развить свои способности к силвладству.
Для жертвы:
Объект перестает испытывать негативные эмоции, потому что их у него попросту «выпили». В принципе, это можно назвать не столько паразитизмом, сколько выгодным для обоих сторон: энерговампир насыщается и на время избавляет человека от негативных эмоций. Тем не менее, отвампиренная жертва ощутит какое-то внутреннее опустошение и энергетическое истощение. А когда ее энергетический баланс восстановится, негатив вновь вернется. Депрессивная личность может "подсесть" на донорство. Она интуитивно чувствует, что полукровки избавляют ее от неприятных чувств и старается сталкиваться с ними как можно чаще.
Если энерговампир бесконтрольно поглощает энергию человека (что может быть вызвано небывалым всплеском его сил и неумением применять их на практике), он может довести ее до потери сознания, но такое случается крайне редко.
Энерговампиризм падших эпичен. Им недостаточно простых негативных эмоций. Падшие предпочитают ненависть, страх, отчаянье, настигающие людей на пороге смерти. Эпидемии, войны, катастрофы - настоящие пиры энергии для них.
Приворот
В принципе, легко понять что это.
Эффект
: на определенный промежуток времени объект магии проявляется сильной симпатией к применившему чары. Попросту, начинает считать вас лучшим другом, милейшим созданием, неспособным причинить вред, полностью разделяет ваши мысли и взгляды. Другой эффект – по уши влюбляется в Вас, может таскаться за вами повсюду, аки хвост за Бобиком. Многие темные (в особенности демоны-суккубы) ценят и уважают это силвладство и достигают в нем огромных высот.
Объект заклинания
– представитель любой из рас, который обладает меньшей силой, нежели применивший это силвладство персонаж. Магия не действует на персонажей, которые сильнее Вас(то есть как бы вампир не старался - падший не обратит на его потуги внимания). И не действует на существ типа гомункулов, ревенантов, големов и призраков. Также привороту плохо поддаются феи (надеюсь, оно вам и не надо, извращенцы!)Особый иммунитет к привороту у Светлых ангелов. Поддаться этим чарам может только ослабленный или очень молодо Светлый ангел, либо Вы должны обладать огромной силой, чтобы применить это заклятие. Но в случае с ангелами (и светлыми и темными) его применение будет малоэффективным. Вы растратите кучу энергии, и добъетесь лишь кратковременной симпатии. Воспользоваться этим для атаки Вы не сможете, так как растратите почти все свои силы.
Время действия чар:
- На слабых (обычный, среднестатистический человек, черти и прочая мелкая нечисть, низший нефилим, низший вампир) действует очень долго, от нескольких часов до нескольких дней. Однако, если у смертного сильная воля или очень крепкая вера, то время действия магии намного меньше. Трюк с приворотом не прокатит вообще, если объект заклинания в этот момент читал молитву.
- На средних (маги, колдуны и обычные вампиры) – от нескольких часов до пары дней.
- На высших (нефилимы, полудемоны, высшие вампиры, демоны, слабые Падшие, слабые Светлые) – от нескольких минут до нескольких часов.
- На сильнейших (Падшие, Светлые ангелы и высшие демоны, равные вам по силе или превосходящие вас) - не действует вообще.
Для тех, кто отыгрывает сильных персонажей, на заметку:
- На Падших, которые слабее Вас – максимум, на полчаса. (три-четыре игровых хода)
- На низших Светлых – несколько минут. (Два игровых хода, во время которых ваш персонаж должен будет восстанавливать потраченную энергию).
Силвладство не действует, если объект заклинания не видит и не слышит Вас.
Доминирование (иначе гипноз)
– Вы подчиняете себе волю объекта. Он беспрекословно выполняет ваши приказы, при этом сохраняя собственный рассудок и наивно полагая, что производит все действия по собственному желанию. Объект не может выполнить абсурдную команду (которая ему не под силу в обычном состоянии). Если вы приказали человеку пройти сквозь стену или подняться в воздух при помощи вращения ушами, не удивляйтесь неподчинению с его стороны. Эта техника родственна Привороту, поэтому такие особенности как
объекты заклинания
и
время действия чар
аналогичны.
Убеждение
– слабые чары, способные заставить человека/представителя иной расы, сошедшего с пути истинного прислушаться к Светлому и, абстрагировавшись от своих убеждений, помыслить логически.
Телепатия и эмпатия.
Трата сил – от малой до высокой.
Объекты магии
: все
Эффект:
способность угадывать чувства, эмоции объекта, иногда прочитать его мысли. Последнее – только в случае с обычным человеком, низшим демоном, низшим нефилимом и слабым магом. Сильная воля и крепкая вера являются хорошей защитой от этого силвладства. Не стоит путать мудрость и телепатию. Мудрый персонаж сможет угадать чувства другого по мимике, жестам и речи. Телепат делает это при помощи магии. (Как правило, силвладство применяется если у персонажа нет достаточного житейского опыта, он плохо знает психологию, либо если хочет узнать, что творится на душе у существа, умеющего хорошо скрывать свои эмоции).
На сильнейших действует лишь в том случае, если они потратили очень много сил.
Время применения магии.
- Слабых и середнячков, не догадывающихся о применении телепатии, можете читать, как открытую книгу. Если объект все же смекнет, что к чему, то постарается заблокировать сознание.
- На высших существ действует недолго. Кроме того, их мысли прочитать вы уже вряд ли сможете.
- Для того чтобы использовать телепатию на Сильнейшем, вам придется затратить очень много силы. (Восстановление – 2-3 хода)
Нелюди могут применять модификацию этого силвладства - "неслышный разговор". Такая беседа обычно неуловима для других телепатов в помещении, если общающиеся не пожелают включить постороннего в беседу. С другой стороны, объективно довольно легко понять когда начинается телепатический разговор - по стекленеющим глазам участников)
Отдельно и весьма косвенно с ментальной магией связана
магия пространственная
. В ней два направления - на перемещение предметов и на перемещение самого себя.
Телекинез
- думаю, этого не стоит даже объяснять. И так все понятно. Чем больше предмет, которым вы манипулируете, тем больше сил вам придется затратить.
Телепортация.
Затрата сил – от средней до высокой. Чем больше расстояние – тем больше расхода энергии.
Эффект: вы почти мгновенно (занимает от 2 до 4 секунд) перемещаетесь из одной точки пространства в другую.
Ограничения: вы можете телепортироваться лишь в то место, в котором вы уже побывали. Либо, если вы знаете о нем настолько хорошо, что можете себе живо его представить.
На телепортацию тратится ровно один ход. То есть, телепортироваться за спину соперника и сразу же всадить ему в спину клинок вы не можете, т.к. это заклинание требует сильной концентрации. Максимум, что может сделать персонаж после перемещения в пространстве - это потрепаться или применить слабую ментальную магию (приворот, доминирование).
Более сложный вид телепортации - провешивание портала. Особенности те же, за исключением того, что затрата сил - высокая.
Спасибо: 0
Алексиэль
администратор
Сообщение: 319
Зарегистрирован: 22.09.08
Репутация: 2
плюс почему Вы так решили:
- подписаться
минуспочему Вы так решили:
- подписаться
Отправлено: 12.09.09 12:53. Заголовок: Магические атаки.
Магические атаки
Эта способность упоминается у всех, кроме, пожалуй, простых людей. Что же такое магическая атака? Это магическая сила, направленная волей и воображением применяющего только ради одной цели - разрушения и убийства. Они отнимают намного больше сил, как магических. так и душевных, погружая противников по завершению битвы в усталость и апатию.
Условно магические атаки могут быть разделены на несколько видов.
Первый и самый популярный вид атак -
деструктивный
. Это воплощенное стремление к разрушению - обжигающее пламя, высокочастотный звук, дробящий камни и стекло, порывы ветра, разъедающая кислота.
Второй, не менее популярный -
боевая материализация
. Создание оружия, ледяных шипов, колючих древесных плетей, и прочих орудий.
Сильные, талантливые полукровки, которые учились силвладству достаточно долго, умеют материализовывать мечи/катаны/пистолеты/сверхкрутое оружие. Или же создавать его из призванной стихии, это не менее 20 лет практики при хороших данных и наличии таланта.
Оба типа обычно сопровождаются телекинезом, которым собственно, и направляются в цель. Хотя они очень эффектны, часто красивы, и несомненно разрушительны - отчасти они вполне заменимы простым человеческим огнестрельным оружием.
Третий тип наиболее сложный и тонкий. Маги этого типа всегда стремятся нанести удар первыми - и если исход такой атаки и не будет летальным, то он серьезно сломит волю противника, или даже превратит его в верного безвольного слугу. Это -
ментальные атаки
. Менталистов часто склонны недооценивать из-за неэффектности и незаметности их работы, и им самим такое только на руку. Действуя исподволь, они выводят своих противников из равновесия, погружают в отчаяние, подчиняют паническому страху. Это способно сыграть решающую роль в битве, однако очень часто менталисты не способны самостоятельно обеспечить себе защиту. Их работа должна также быть незаметной - любое подозрение жертвы, что на нее оказывается воздействие, усложняет работу магу.
Все вышеприведенные типы сивладства взывают к более-менее простым стихиям - к Огню, Холоду, Воде, Воздуху или Разуму. Однако, среди прочих есть и заклинания, доступные исключительно специализирующимся на сражениях, особо сильным или
уполномоченным бойцам. Они направлены на воззвание к мистическим законам мира; праву властителя и первостихиям - Свету и Тьме.
Скверна и Молебен.
Затрата сил – высокая.
На определенный промежуток времени Скверна нейтрализует магию Светлого, Молебен, соответственно, - Темного. (Чем сильнее противник, тем меньше будут действовать чары и тем больше сил надо потратить). От 1 до 3 ходов. Применивший частично восстанавливает силы и может атаковать за ход до того, как противник сможет пользоваться силвладством.
Артефакт, который может применять свойства заклинания такого уровня в этом мире всего один - меч Святого Прайда, копирующий свойства "Молебна" и "Проклятия".
Проклятие.
Коронное заклинание светлых ангелов и Белой службы. Инквизиторам оно доступно лишь в случае наличия поддерживающих их артефактов, или же - в случае слаженных действий отряда воинов. Отличается высокой затратой сил - применивший его достаточно долгое время (вплоть до пары суток) не сможет вступать в магический поединок.
Эффект ясен: Свержение побежденного Падшего или демона в Ад, уничтожение его материализованного тела и осуждение его души, а также поглощенных им душ на ужасные адские муки.
Учтите, что свергнуть в Ад противника вы можете лишь в том случае, если он полностью выдохся и потерял практически всю энергию.
Отречение.
Аналогичное "Проклятию" заклинание темных. Свергает оно опять таки - темных. Особенности те же. Важно - знают его только падшие очень высокого положения - Князья и Представители Совета.
Проклятие и Отречение вызывают сильнейший энергетический всплеск и не могут пройти незамеченными. Видевшие их люди обычно описывают что-то ужасное, вроде разверзшейся земли и сотканных из тьмы лап, утаскивающих за собой жертву.
Спасибо: 0
Алексиэль
администратор
Сообщение: 360
Зарегистрирован: 22.09.08
Репутация: 2
плюс почему Вы так решили:
- подписаться
минуспочему Вы так решили:
- подписаться
Отправлено: 26.09.09 14:39. Заголовок: Истинный взгляд Ина..
Истинный взгляд
Иначе - умение видеть ауру. Аура - этакая универсальная визитная карточка каждого индивидуума. Есть схожие ауры, но нет одинаковых. Маги, колдуны, священники и прочие
люди
не имеют способностей к считыванию ауры.
Все прочие разумные расы (ангелы падшие и светлые, демоны, нефилимы, вампиры, полудемоны и низшие вампиры. Низшие нефилимы - очень редко, но иногда все-таки могут), а так же низшая форма нечисти, инквизиторы, испившие из Чаши света - все они видят вашу ауру.
Если у вас достаточно высокий уровень способностей, вы можете частично скрыть свою ауру и замаскировать ее. Падший может спрятать силовой контур и прикинуться более слабым ангелом/нефилимом/человеком. Так же он может замаскировать ауру другого. Но Высший все равно, рано или поздно, раскусит обман. Демоны прикидываются людьми и полудемонами. Полукровки, соответственно - людьми.
Аура оставляет след, по которому при достаточном умении можно найти обладателя.
Форма ауры повторяет контуры истинного облика владельца - ауры ангелов имеют крылья, ауры демонов, даже превратившихся в людей, щеголяют очертаниями хвостов и рогов.
От цвета ауры зависит очень многое - так можно определить расу и принадлежность к силе темной или светлой, настроение и интенсивность эмоций.
Любопытно, что каждый интерпретирует цвета в ауре согласно интуитивному восприятию.
Иллюзии.
Иллюзии обманывают чужое восприятие или разум. Они заставляют видеть вещи, которых нет, и не замечать вещи, которые находятся прямо перед глазами, слышать мнимые звуки или вызывать воспоминания ситуаций, которых никогда не происходило.
Колдовство, родственное ментальной магии - обычно именно талантливые менталисты особенно хороши в магии иллюзий.
Отвод взгляда
– легкое заклинание, простейшая иллюзия, дающяя возможность магу/ зачарованному предмету быть незаметным.
Объекты заклинания
: представитель любой расы. Но, если объект сильнее Вас, он быстро смекнет, что к чему, и Вы перестанете быть невидимым.
Эффект применения магии
: окружающие не видят чародея, потому что не смотрят на него. Под действием чар они нарочно избегают взглядов в его сторону. А, если случайно посмотрят, то тут же забудут, что видели.
Время действия чар:
- На слабых и средних – да хоть круглыми сутками водите их за нос. Проблема в том, не надоест ли вам это?
- На высших – до пары часов. В течение этого времени вас рассекретят. Все, кроме полудемонов, при определенной концентрации собственной силы, увидят черное пятно ауры, но некоторое время будут принимать его за простой выброс негативной энергии типа полтергейста.
- На сильнейших – максимум, полчаса. Сильный противник быстро почувствует эту магию и разоблачит Вас. Хотя вы будете видимы только ему.
Особое:
объект применения магии не видит Вас и избегает близко подходить к тому месту, где вы стоите, потому что чувствует в этой точке некое энергетическое напряжение и давление.
Примечание
: на неодушевленный предмет/здание/площадь можно наложить статичной заклинание отвода глаз. Вокруг объекта, на который наложено заклинание, образуется зона невидимости. Каждое существо, находящееся в этот момент в зоне становится невидимым, но при этом все там находящиеся видят друг друга. Любой вышедший за пределы зоны после ее создания становится видимым, любой атакующий теряет невидимость. Если зона наложена на передвигающийся объект (машину, к примеру), то она движется вслед за объектом.
Доппельгангер
Вы создаете полуреального, иллюзорного двойника самого себя. Спроецированный образ выглядит, звучит и пахнет, как вы, но он бестелесный. Двойник управляется создателем, при этом он оставляет колдуну достаточно сил для других заклинаний.
Очень двоякое заклинание, одновременно и защитное и атакующее.
Защитное действие: Определить где находится настоящий маг возможно лишь с помощью научного тыка. Доппельгангер рассеивается при нанесении ему прямых повреждений любым возможным способом. Количество отражений зависит от количества сил, которые маг затратил на заклинание. Отражения полностью дублируют все действия мага.
Атакующее: ну, к примеру, создает несколько копий метательного ножа, кинутого в цель. Естественно нанести урон может лишь сам кинжал, но вот который из них настоящий? Точно так же можно сдублировать атакующее заклинание.
Доппельгангеров видят лишь те, на кого заклинание было направлено. То есть тот кто не присутствовал во время создания двойников, их и не увидит. И напротив, одиночного двойника могут видеть все.
Мираж
Мираж создает ложную информацию для органов чувств. Эта информация возникает не в умах субьектов, а отдельно, поэтому все кто видят мираж видят одно и тоже. Маг делает так, что один природный ландшафт выглядит, звучит, пахнет как другой вид природного ландшафта. Заклинание может изменять внешний вид строений, или добавлять их там, где их на самом деле нет. Оно может маскировать, скрывать или добавлять существ. Двигать, менять можно только концентрируясь на нем и отдавая команды через концентрацию. Маг не должен отходить от иллюзии дальше 15-ти метров. Такой управляемый образ можно сделать постоянным.
Использовать это можно и иначе - иллюзия действует самостоятельно в соответствие с заложенным в нее списком реакций на различные ситуации, вложенных в нее создателем. Сделать этот вариант заклинания постоянным фактически невозможно.
Спасибо: 0
Алексиэль
администратор
Сообщение: 361
Зарегистрирован: 22.09.08
Репутация: 2
плюс почему Вы так решили:
- подписаться
минуспочему Вы так решили:
- подписаться
Отправлено: 26.09.09 20:49. Заголовок: Магия материи. Эта м..
Магия материи.
Эта магия (вернее силвладство, поскольку изначально свойственно оно нелюдям ) тесно связана с познаниями в устройстве мира материального. Делится она на две мало пересекающиеся ветви - материализация сторонних предметов и изменения тела.
Материализация предметов:
Трюки а-ля дождь из золота/бриллиантов/булочек/пирожных/наковален/экскрементов.
Затрата сил – от малой до средней.
Особое: может материализовать только те предметы, устройство которых знает хорошо. Если Падший не знает, как устроен компьютер, он сможет наколдовать только ящик и монитор, но работать машина не будет.
Изменения тела.
Особое - все изменения что может претерпеть тело - строго органические. Никаких железных/пластиковых/картонных конечностей - они просто отвалятся. Вот имитировать эти материалы пигментацией (или иллюзией) пожалуйста.
Регенерация
Затрата сил
– зависит от степени нанесенного вам урона. Чем сильнее вы ранены или болен , тем больше придется потратиться на регенерацию.
Эффект
– вы действительно этого не знаете? Нет, правда, не знаете? Ну, ладно-ладно, больше не буду ерничать. Эффект от этого самый что ни на есть для вас благоприятный – восстановление здоровья. Учтите, что во время заживления ран вы не сможете атаковать противника.
Усиление.
Почти все нелюди превосходят людей по физическим параметрам. Однако если для слона разница в силе с человеком - за счет собственного веса и мышц, вполне логична, то огромная разница между человеком и падшим, уступающим смертному в росте и весе трудно объяснима с точки зрения обычных знаний. Достигают нелюди впечатляющих успехов за счет естественного проявления силвладства. Причем чем выше потенциал владельца именно в силвладстве-коловстве, тем выше его силовой показатель. Не всякий демон-вышибала решится состязаться в спарринге с тщедушным падшим ангелом.
- Необученный нефилим равен по физической силе смертному(смертной) своего веса и физической подготовки.
- Нефилим, обучавшийся более пяти лет - может повысить свои физические показатели в три-четыре раза.(+ за высокий уровень родителя, + за превалирование этой дисциплины)
- Нефилим, шагнувший за столетний порог - может обладать силой, превосходящей исходную в пять-семь раз.
- Нефилим, проживший около тысячи и более лет, приближается по своим умениям в этой дисциплине к падшим. Таких вот рекордсменов-долгожителей среди полукровок очень мало, а те что есть находят другие занятия, кроме измерения собственной крутости.
- Полудемон, не знающий о своей природе, превосходит своих сверстников-людей в два раза. Его показатели более не изменятся - полудемоны обычно растут в компании демонов, так что этот кандидат в желтый дом будет превосходить обычных маньяков в физической силе, не более.
- Полудемон в возрасте до 50-ти лет, сильнее человека в четыре-пять раз.
- Полудемон до ста лет -усиливает исходные возможности в семь раз.
- Полудемон тысячелетнего и более возраста - десять и более раз.
Ангелы и обычные и падшие, а так же демоны, изначально обладают этой магией и развивать им ее не нужно. Поэтому оценивать их по человеческим меркам будет неправильно. Демон может не особо напрягаясь поднять многотонный грузовик, падший - вырвать опору моста. Темные вампиры обладают той же силой, что их сохранившие свой силовой источник родичи - падшие.
Прочие вампиры в своих физических показателях зависят от возраста.
Вампир, со дня чьего обращения прошло меньше недели, обычно слабее человека. Потом его физическая сила резко возрастает - около десятилетия вампир может хвастаться усилением своих физических возможностей в пять-шесть раз..
Столетний и двухсотлетний - только в шесть-семь, силы от крови уходят в развитие магии.
Высшие вампиры от трехсот лет и выше - очень сильные существа, способные на равных тягаться с полудемонами и нефилимами в спарринге.
Маги и колдуны - не сильнее обычных людей их комплекции.
Перевоплощение:
превращение в человека или животное.
Затрата сил
– от малой до высокой.
Перевоплощение в существо, тело которого по массе и объему приблизительно равно вашему, не потребует огромной затраты сил. Если вы можете трансформировать свое тело, то учитывайте его реальный вес и объем. Если это не Падший Ангел и не демон, он может превратиться лишь в существо (несколько существ – стая летучих мышей, птиц и т.п.), равных ему по весу и объему.
Вы не можете превратиться в неодушевленный предмет.
Ангелы могут принимать облик существ, которые намного больше их по объему и весу (например, в дракона), но в облике такого животного они теряют способность применять силвладство (лишь чары обратного перевоплощения). Поэтому такой вид магии они почти не практикуют. Это требует высокой затраты энергии. Применяется только в том случае, если ангел хочет напугать несмышленого и неопытного противника.
Материализация крыльев:
Затрата сил – малая. Но не всякий может их материализовать - только падший или светлый ангел и , очень-очень редко, андрогинный нефилим.
Тут все просто и понятно. Чем сильнее ангел, тем мощнее у него крылья. Для чего они нужны - крылья ангелов не только помогают им летать высоко и далеко, но и направляют энергию владельца.
Сверхстимуляция
Силвладство, изначально созданное падшими. Тело, полностью созданное из стихийной материи- ихора, почти не может испытывать ни боль, ни удовольствие. Осязание у падших нарушено - и преодолевают они эту проблему с помощью этого умения. Побочный эффект силвладства - "пробуждение" не только своих нервных окончаний, но и любого другого существа, со временем получил весьма широкое распространение. Таким образом использующий это умение может создать "эрогенную зону" или "болевую точку" на любом удобном ему участке тела.
Эта техника рождает в жертве сильное удовольствие просто от физического контакта с применяющим ее падшим или суккубом/инкубом. Жертва будет испытывать удовольствие до тех пор, пока поддерживается физический контакт. Это воздействие может продолжаться сколько угодно долго, пока в общем-то, не надоест.
Усиленная версия сверхстимуляции направлена уже не на причинение объекту удовольствия, но скорее на пытку оного объекта. Она настолько эффективна, что некоторые могут потерять сознание от удовольствия или равноценной боли.
Спасибо: 0
Алексиэль
администратор
Сообщение: 362
Зарегистрирован: 22.09.08
Репутация: 2
плюс почему Вы так решили:
- подписаться
минуспочему Вы так решили:
- подписаться
Отправлено: 27.09.09 11:39. Заголовок: Искусство. Странное..
Искусство.
Итак, искусство есть сотворение каких-либо вспомогательных предметов/существ.
Первый отдел искусства -
Артефакторика
. Подробнее о ней можно почитать
здесь
Сейчас артефакторика является почти полностью забытым искусством. Ей владеют только те, кто жил еще в XVI-XVII веках (падшие, демоны, темные и высшие вампиры), до реформации Инквизиции, либо те, кто обладает такими учителями (нефилимы и полудемоны, редко, очень редко - маги).
Для создания артефакта можно пойти двумя путями - долгим и кропотливым ритуалом, включающим в себя порой и создание самого предмета, или же использовать святую/темную силу.
Святая сила
и
Темная сила
– создают соответственно светлые и темные артефакты. Воспользоваться этим могут только ангелы. В общем-то, эти "силы" используются при сотворении предмета даже в ритуале, но не несут за собой сильного побочного эффекта. Ангел, благословляющий или проклинающий предмет, лишается малой толики своих сил, и оставляет на сем предмете свою весьма узнаваемую ауру - по таким, созданным быстро, артефакттам создателя вычислить в разы проще, чем по "долговременным". И служат они недолго - быстро оторванная сила стремится снова стать частью целого - своего создателя.
Големостроение
Этот вид колдовства особенно ценят маги. Среди падших он обычно считается "низким искусством".
Затрата силы – высокая. Падший передает много энергии голему или созданному духу и управляет им. Голем становится НПС персонажа, и игрок должен сам описывать действия ожившего болвана. Голем – это тупая сила. Никакой магией пользоваться не может. Ангел не может одновременно управлять големом и творить другие чары. Сильнейшие и умелые Высшие сотрут голема в порошок, максимум, в три хода.
Голема может заменить и статуя/ сплошной доспех/ кукла/ человекообразный механизм.
На или в теле этого существа непременно есть точка "приложения силы" - "шем". Уничтожив "шем", можно мигом разрушить и голема.
Создание фантомов
Фантом существует только перед мысленным взглядом мага и жертвы заклинания. Фантом — ментальная иллюзия, которая создается прямо в уме жертвы. Такая иллюзия настроена на конкретную личность. Фантом нельзя увидеть со стороны, он только заставляет думать, что существо что-то видит. Не попавшее под влияние фантома существо ничего постороннего не замечает. Все фантомы — ментальные заклинания. С их помощью можно как заниматься невинными шуточками, так и убивать.
Атакующие способности фантома: Вы создаете самое страшное существо для объекта заклинания, формируя его подсознательные страхи во что-нибудь, создавая, таким образом, самую кошмарную для противника тварь. Фантом может увидеть только объект заклинания, даже сам заклинатель видит лишь расплывчатую тень. Жертва впадает в сильный ступор и в дальнейшем в сильный обморок. Некоторые от подобного эмоционального воздействия могут даже умереть.
Спасибо: 0
Алексиэль
администратор
Сообщение: 364
Зарегистрирован: 22.09.08
Репутация: 2
плюс почему Вы так решили:
- подписаться
минуспочему Вы так решили:
- подписаться
Отправлено: 27.09.09 15:10. Заголовок: Святая или Белая маг..
Святая или Белая магия.
Лечебная магия
Затрата сил
- средняя и высокая.
Эффект
- залечивание ран, исцеление болезней. Этими чарами может обладать лишь тот человек, который специально долго этому обучался. Объект магии - сам маг или любое живое существо, коему требуется срочная медицинская помощь. Лечение магией эффективно, но стоит очень дорого. Магов целителей обучает Орден "Розы" - старинная организация светлых магов.
Молитва
Универсальная сила, способная напугать или отвратить тварь тьмы, развеять иллюзии и, таким образом, спасти верующему жизнь.
Для просьбы высших сил о помощи не обязательно нужны познания в магии.
И следуя долиной смертной тени, да не убоюсь я зла, ибо я - самый злой сукин сын в этой долине! (с)
Источник зла ?
Ну, почему же , право ?
Источник истины!
Так было бы верней!
Я - как лекарство
(Тоже ведь - отрава ?)
Необходим для множества людей!
Спасибо: 0
Ответ:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:
зарегистрироваться
Форум
»
Мир игры
»
Магия
Переход по разделам форума
Кабинет начальства
Библиотека Тьмуграда
Регистрация "Человеческая"
Бесчеловечная регистрация
Центр города
Район соборов
Жилой сектор
Индустрия развлечений
Пригород
Подземелья
Центр города
Район соборов
Жилой сектор
Индустрия развлечений
Пригород
Руины
Рай. Ад. Параллельные миры
Страна флудерастия
Мир игры
Архив
перенос
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT
3
час. Хитов сегодня:
0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет
Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия